1 acción estándar.
V.
Toque.
Abertura etérea de 5 x 8 pies (1,50 x 2,40 m), y 10 pies (3 m) de profundidad más 5 pies (1,5 m)/3 niveles.
1 uso/2 niveles.
Ninguna.
No.
Este conjuro crea un pasadizo etéreo que atraviesa paredes de madera, yeso o piedra, pero no de otros materiales. La puerta en fase es invisible e inaccesible a toda criatura excepto tú, y sólo tú puedes usarla. Cuando pasas por ella, desapareces y apareces cuando sales. Si lo deseas, puedes traspasar la puerta llevando contigo a otra criatura (de tamaño Mediano o menor), aunque eso cuenta como dos usos de la puerta. No permite que la atraviesen la luz, el sonido ni los efectos de conjuro, y no puedes ver a través de ella sin utilizarla. Por tanto, el conjuro puede facilitar una vía de huida, pero puede podrá ser seguida fácilmente por ciertas criaturas, como las arañas de fase. Una gema de visión verdadera, o efectos mágicos similares revelan su presencia, pero no permiten usarla.
Las puertas en fase resultan afectadas por los conjuros de disipar magia. Si hay alguien dentro del pasadizo al ser disipado, es expulsado sin sufrir daño alguno, igual que si se tratara de un efecto de Pasamiento.
Puedes permitir que otras criaturas utilicen la puerta imponiendo una condición desencadenante sobre la misma, que puede ser tan sencilla o tan compleja como desees. Puede estar relacionada con el nombre, identidad o alineamiento de la criatura, pero por lo demás tiene que estar basada en acciones o cualidades observables (los intangibles, como el nivel, la clase, los DG y los puntos de golpe, no sirven).
Una puerta en fase puede ser objeto de un conjuro de Permanencia.
Descripción de las Habilidades |
Descripción de cada una |
• Acrobacias |
• Artesanía |
• Averiguar intenciones |
• Conocimiento de conjuros |
• Curar |
• Diplomacia |
• Disfrazarse |
• Engañar |
• Escapismo |
• Interpretar |
• Intimidar |
• Inutilizar mecanismo |
• Juego de manos |
• Lingüística |
• Montar |
• Nadar |
• Percepción |
• Profesión |
• Saber (Arcano) |
• Saber (Calabozo) |
• Saber (Geografía) |
• Saber (Historia) |
• Saber (Ingeniería) |
• Saber (Local) |
• Saber (Planos) |
• Saber (Naturaleza) |
• Saber (Nobleza) |
• Saber (Religión) |
• Sigilo |
• Supervivencia |
• Tasación |
• Trato con animales |
• Trepar |
• Usar objeto mágico |
• Volar |
Todas las Dotes |
Dotes por categoría |
• Dotes de combate |
• Dotes de crítico |
• Dotes de creación de objetos |
• Dotes metamágicas |
Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
• Bienes y servicios |
Descripciones de las Clases de prestigio |
Descripción de cada una |
• Arquero arcano |
• Asesino |
• Bribón arcano |
• Caballero arcano |
• Cronista |
• Danzarín sombrío |
• Discípulo del dragón |
• Duelista |
• Maestro del saber |
• Teúrgo místico |
Clases básicas |
• Bárbaro |
• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Clases de prestigio |
• Arquero arcano |
• Asesino |
• Bribón arcano |
• Caballero arcano |
• Cronista |
• Danzarín sombrío |
• Discípulo del dragón |
• Duelista |
• Maestro del saber |
• Teúrgo místico |
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